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5e · Pensée Informatique · 5A1

Cours et exercices corrigés de 5e : Algorithmique et pensée informatique avec Scratch

Instructions séquentielles de déplacement et dessin, boucles inconditionnelles de répétition, initialisation et lecture de variables simples.

Objectifs du chapitre

Le cours

1. Les bases de Scratch

  • Le lutin exécute le script sur la scène. Sa position est repérée par ses coordonnées : xx entre −240-240 et 240240, yy entre −180-180 et 180180.
  • Un script commence par un bloc événement : « quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée ».
  • Blocs de mouvement : « avancer de 5050 pas », « tourner de 9090 degrés », « aller à x : 00 y : 00 ».
  • Extension stylo : « stylo en position d'écriture » pour laisser une trace, « effacer tout » pour repartir d'une scène vide.

2. Boucles et polygones réguliers

Une boucle répète une séquence d'instructions : « répéter nn fois », « répéter jusqu'à ce que … », « répéter indéfiniment ».
Pour tracer un polygone régulier à nn côtés, le lutin fait un tour complet (360∘360^\circ) en nn rotations égales :

répéter n fois
    avancer de (côté)
    tourner de (360 / n)
Polygone réguliernnAngle de rotation
triangle équilatéral3120∘120^\circ
carré490∘90^\circ
pentagone572∘72^\circ
hexagone660∘60^\circ
octogone845∘45^\circ

3. Variables

Une variable est une « boîte » qui porte un nom et contient une valeur qui peut changer pendant le programme : « mettre score à 00 », « ajouter 11 à score ».
Programme de calcul en Scratch (le nombre saisi est stocké dans « réponse ») :

quand drapeau vert cliqué
demander [Nombre ?] et attendre
mettre [r] à ((réponse) * 3)
ajouter 5 à [r]
dire (r)

La variable rr vaut d'abord le triple du nombre saisi, puis on lui ajoute 55 : si l'utilisateur tape 44, le lutin dit 1717 (4×3+54 \times 3 + 5). Dans Scratch, le signe ×\times s'écrit « * ».

4. Instructions conditionnelles

Le bloc « si <condition> alors … sinon … » exécute une partie du script seulement si la condition est vraie, l'autre partie sinon.

si (réponse) = 12 alors
    dire [Bravo !]
sinon
    dire [Essaie encore]

Une condition peut utiliser ==, <<, >> ou un capteur (« couleur touchée ? », « touche pressée ? »).

À retenir

  • Un script = un événement + une séquence d'instructions exécutées dans l'ordre.
  • « répéter nn fois » exécute nn fois tout le bloc qu'elle contient.
  • Polygone régulier à nn côtés : tourner de 360∘n\frac{360^\circ}{n}.
  • Une variable mémorise une valeur ; « si … alors … sinon » choisit entre deux actions.

Méthodes et exemples rédigés

Méthode : Déterminer l'angle de rotation d'un polygone régulier

Exemple

Quel angle de rotation faut-il programmer pour tracer un pentagone régulier ?

  1. Propriété : Un pentagone régulier possède 5 côtés égaux.

  2. Règle : Pour faire un tour complet et fermer la figure, la somme des rotations extérieures vaut 360∘360^\circ.

  3. Calcul : Angle=360∘5=72∘\text{Angle} = \frac{360^\circ}{5} = 72^\circ.

  4. Script : Répéter 5 fois : avancer de LL, tourner de 72∘72^\circ.

Méthode : Exécuter un script à la main avec une variable

Exemple

Quelle est la valeur finale de xx ?

mettre [x] à 4
répéter 3 fois
    mettre [x] à ((x) * 2)
    ajouter 1 à [x]
  1. Étape 1 : On fait un tableau de suivi. Au départ, x=4x = 4.

  2. Tour 1 : x=4×2=8x = 4 \times 2 = 8, puis x=8+1=9x = 8 + 1 = 9.

  3. Tour 2 : x=9×2=18x = 9 \times 2 = 18, puis x=19x = 19.

  4. Tour 3 : x=19×2=38x = 19 \times 2 = 38, puis x=39x = 39. La valeur finale est 3939.

Méthode : Utiliser une condition

Exemple

Écrire un script qui demande un nombre entier et dit « pair » ou « impair ».

  1. Étape 1 : Un entier est pair si le reste de sa division par 22 est 00 ; dans Scratch, ce reste s'obtient avec le bloc « (réponse) modulo (2) ».

  2. Étape 2 : On utilise « si ((réponse) modulo (2)) = 0 alors dire [pair] sinon dire [impair] ».

  3. Étape 3 : On teste avec plusieurs valeurs : 1414 donne « pair », 77 donne « impair ».

Pièges fréquents

Questions de révision

Essaie de répondre de tête avant d'afficher la réponse.

De quel angle doit-on tourner pour tracer un carré dans Scratch ?

90∘90^\circ (car 360∘4=90∘\frac{360^\circ}{4} = 90^\circ).

De quel angle doit-on tourner pour tracer un triangle équilatéral ?

120∘120^\circ (car 360∘3=120∘\frac{360^\circ}{3} = 120^\circ).

De quel angle le lutin doit-il tourner pour tracer un hexagone régulier ?

360∘÷6=60∘360^\circ \div 6 = 60^\circ.

Combien de fois est exécutée l'instruction située dans un bloc « répéter 5 fois » ?

Exactement 5 fois de suite.

Que fait le bloc « avancer de 50 » dans Scratch ?

Il déplace le lutin de 50 pas dans la direction vers laquelle il est orienté.

Qu'est-ce qu'une variable en programmation ?

Une « boîte » nommée qui mémorise une valeur pouvant changer pendant l'exécution du programme.

Exercices corrigés

Exercice 1 Tracé d'un carré dans Scratch

Palier 1 · découverte

Dans Scratch, pour tracer un carré avec une boucle « répéter 4 fois : avancer de 50, tourner de ... degrés », de quel angle doit-on tourner ?

Un indice

La somme des 4 rotations fait 360∘360^\circ.

Voir la correction

Réponse attendue : 90

Angle=360∘4=90∘\text{Angle} = \frac{360^\circ}{4} = 90^\circ

Exercice 2 Distance totale parcourue

Palier 2 · application

Un lutin exécute le script : « répéter 6 fois : avancer de 15 pas ». Quelle distance totale en pas a-t-il parcourue ?

Un indice

Multiplie le nombre de répétitions par le nombre de pas.

Voir la correction

Réponse attendue : 90

6×15=90 pas6 \times 15 = 90\text{ pas}

Exercice 3 Triangle équilatéral dans Scratch

Palier 3 · approfondissement

Pour faire tracer un triangle équilatéral à un lutin avec le bloc « répéter 3 fois », quel doit être l'angle de rotation extérieur en degrés ?

Un indice

Attention : l'angle extérieur vaut 360∘3\frac{360^\circ}{3}.

Voir la correction

Réponse attendue : 120

Angle=360∘3=120∘\text{Angle} = \frac{360^\circ}{3} = 120^\circ

Exercice 4 Défi : Programme de calcul Scratch multi-étapes

Palier 4 · défi

Un lutin exécute le programme de calcul Scratch suivant :

quand drapeau cliqué
demander [Choisir un nombre] et attendre
mettre [N] à réponse
mettre [N] à (N + 4)
mettre [N] à (N * 5)
mettre [N] à (N - 15)
mettre [N] à (N / 2)
dire (N)

Si l'on choisit le nombre 77 au départ, quel nombre affiche le lutin à la fin ?

Un indice

Applique chaque bloc l'un après l'autre dans l'ordre : ajoute 4 à 7, puis multiplie le résultat par 5...

Voir la correction

Réponse attendue : 20

((7+4)×5−15)÷2=(11×5−15)÷2=(55−15)÷2=402=20((7 + 4) \times 5 - 15) \div 2 = (11 \times 5 - 15) \div 2 = (55 - 15) \div 2 = \frac{40}{2} = 20